FIGURENBAU
Meine
(neuen) Figuren werden mit Hilfe der Programme MakeHuman und Blender
vorbereitet und dann mit dem Nostruktor EEP-tauglich gemacht.
MakeHuman
beinhaltet viele Tools, die das Erstellen und Bearbeiten von
Figuren erleichtern. So können die entsprechenden Parameter (Geschlecht, Größe,
Gewicht, Armlänge, Beinlänge, etc.) eingegeben werden. Anschließend lassen sich
fast alle Körperteile weiter bearbeiten und Haare und Kleidung
hinzufügen.
Schließlich besteht die Möglichkeit ein Knochengerüst
einzubauen und Posen und den Gesichtsausdruck zu beeinflussen.
Haupt
Nachteil der so erstellten Figuren: Es entstehen Polygon-Riesen, die
leicht 50.000 Polygone und mehr umfassen können (damit kaum geeignet für
EEP oder andere Simulationen), und die zugehörigen Texturen sind
ebenfalls rieseig (7-8 Texturen a 2048x2048).
Zur weiteren
Bearbeitung werden die so entsandenen Figuren als MHX(2) exportiert und
anschließend in Blender eingelesen.
Beispielfigur:
(links) direkt nach dem Import noch ohne Texturzuweisung - (mitte) mit
zugewiesenen Texturen - (rechts) Gitternetz, bereits leicht reduziert.
Da
die Zuordnung der Texturen eh neu eingerichtet werden muß, kann man
bereits hier alle benötigten Teile der Texturen zu einer Sammeltextur
zusammenfassen.
Beispiel einer Sammeltextur
Zuweisung
der Textur im UV-Editor (links). Das ausgerollte Gitternetz kann auf
der Textur verschoben, gedreht und skalliert werden.Nachdem die Texturen aufgebracht sind, sieht das Modell wieder so aus, wie in MakeHuman.
Nun kann die Pose verfeinert werden
(je
nach verwendetem Knochengerüst bis hin zu den einzelnen Fuß- und
Fingergliedern).
Aber
die wichtigste Aufgabe ist es, die
Anzahl der
Polygone zu veringern. Für EEP sollten die Flächen als Dreiecke
ausgeführt sein. Dabei sollte die fertige Figure möglichst im
vierstelligen Bereich, also unter 10.000 bleiben Der einfache Bremser
ohne Jacke und Mütze (wie im Bild oben) hat beispielsweise etwa 5000
Dreiecke (in den weiteren LOD-Stufen wird dann auf ein paar Hundet
reduziert).