FIGURENBAU

Meine (neuen) Figuren werden mit Hilfe der Programme MakeHuman und Blender vorbereitet und dann mit dem Nostruktor EEP-tauglich gemacht.

MakeHuman beinhaltet viele Tools, die das Erstellen und Bearbeiten von Figuren erleichtern. So können die entsprechenden Parameter (Geschlecht, Größe, Gewicht, Armlänge, Beinlänge, etc.) eingegeben werden. Anschließend lassen sich fast alle Körperteile weiter bearbeiten und Haare und Kleidung hinzufügen.
Schließlich besteht die Möglichkeit ein Knochengerüst einzubauen und Posen und den Gesichtsausdruck zu beeinflussen.

Haupt Nachteil der so erstellten Figuren: Es entstehen Polygon-Riesen, die leicht 50.000 Polygone und mehr umfassen können (damit kaum geeignet für EEP oder andere Simulationen), und die zugehörigen Texturen sind ebenfalls rieseig (7-8 Texturen a 2048x2048).

Zur weiteren Bearbeitung werden die so entsandenen Figuren als MHX(2) exportiert und anschließend in Blender eingelesen.


Beispielfigur: (links) direkt nach dem Import noch ohne Texturzuweisung - (mitte) mit zugewiesenen Texturen - (rechts) Gitternetz, bereits leicht reduziert.

Da die Zuordnung der Texturen eh neu eingerichtet werden muß, kann man bereits hier alle benötigten Teile der Texturen zu einer Sammeltextur zusammenfassen.


Beispiel einer Sammeltextur


Zuweisung der Textur im UV-Editor (links). Das ausgerollte Gitternetz kann auf der Textur verschoben, gedreht und skalliert werden.

Nachdem die Texturen aufgebracht sind, sieht das Modell wieder so aus, wie in MakeHuman.
Nun kann die Pose verfeinert werden (je nach verwendetem Knochengerüst bis hin zu den einzelnen Fuß- und Fingergliedern).

Aber die wichtigste Aufgabe ist es, die Anzahl der Polygone zu veringern. Für EEP sollten die Flächen als Dreiecke ausgeführt sein. Dabei sollte die fertige Figure möglichst im vierstelligen Bereich, also unter 10.000 bleiben Der einfache Bremser ohne Jacke und Mütze (wie im Bild oben) hat beispielsweise etwa 5000 Dreiecke (in den weiteren LOD-Stufen wird dann auf ein paar Hundet reduziert).